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オリンピック招致映像にみるイメージの力

2016年東京オリンピックの招致プレゼン映像の制作費が高すぎるのではないかと報道されています。 5億円という金額は、庶民感覚としてはもちろん高いのですが、映像の制作費として妥当なのかどうか、わたしには想像のつかない世界です。都民の税金でまかなうのなら、もっと都民にも見せてほしいとは思いますが。 制作費には、本番で使用しなかった部分や、知事の指示で制作をやり直した費用も含まれているそうです。

わたしは、金額はともかく、その中身におどろきました。東京とリオの招致映像がYouTubeにあります。ふたつを見比べてください。

東京

リオ

いかがでしょうか。
2016年のオリンピック開催都市はリオに決まりましたが、この映像だけで比較しても、リオが圧勝しています。

リオの映像イメージは、力があります。スポーツが市民の日常生活と結びついていることが、いきいきと伝わってきます。映像だけで、どのような世界観をアピールしたいかの方向性(ディレクション)が明確に語られているのです。短いプレゼン映像ですべてのことを語ることはできません。そこで、聴衆に強力な印象を与える方向づけが大切になります。きっと、映像ディレクターが、その方向づけを決め、責任をもって作ったのでしょう。

それに比べると、東京の映像は、お金はかかっているように見えますが、陳腐なイメージと脈絡のない場面がつなぎあわされていて、なにを言いたいのかが明確ではありません。あくまで推測ですが、この背景には、責任をもつ映像ディレクターが不在だったことにあるのではないでしょうか。いや、責任をもちたくても、もたせてくれなかったのかもしれません。ここで、気になるのは、「知事の指示で制作をやり直した」ということです。知事は、いったいどんな口を挟んだんでしょうか。

クロアチアのデバイスアート

2009年10月、クロアチアの首都ザグレブで開催されたデバイスアート展「device_art 3.009」に参加しました。

クロアチアで日本のメディアアートに焦点をあてた展覧会が開催。明和電機ライブや、メディア芸術祭上映会も。(10/20-27)
http://media-arts.cocolog-nifty.com/map2009/2009/10/1020-27-b638.html

device_art 3.009
http://www.kontejner.org/device-art-3009-english

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さいきんは展覧会やイベントの内容よりも、その運営がどのように行われているのかに関心を持っています。

このイベントには、日本人作家が多数招待されていたので、きっと大きな公的組織の事業かとおもっていました。ところが実際には、この展覧会は、KONTEJNER(コンテナー)というインディペンデント組織が主催したものでした。KONTEJNERでは、若い女性のキュレーターが中心にエネルギッシュに活動しています。 彼女たちは、自分たちの足で作品をリサーチして、 目星をつけた日本のアーティストに連絡し、企画し、スポンサーをあつめて実行しています。 想像するだけでも大変なことなのですが、彼女たちは、ちゃんと実現しているんですよね。この実行力にはほんとうに感心してしまいました。 この様子を見ていると、「あなたにも、やれないことはないんだよ」という言葉を、私たちにつきつけられている感じがしました。

デバイスアートは、KONTEJNERが3年おきに開催しているイベントです。日本でも「デバイスアート」という名前で活動している研究グループが存在しますが、クロアチアでの文脈とはかなり違うようです。今回、日本の作品が特集されたのは、両者の違いを焦点にしたかったのでしょう。たしかに、展覧会で見たクロアチア人作家の作品は、日本のものとはずいぶん趣きがちがいました。このあたりの話は、私たちが帰国した後におこなわれたトークイベントで行われたのだと思います。ぜひキュレーターや作家の方とお話したかったのですが、時間がありませんでした。

ザグレブでの滞在中は、いろいろな意味でホスピタリティにあふれていました。スタッフの身の丈でできることを、きちんとやるという姿勢にとても感心しました。渡航前は、事前の情報がすくなくてちょっと不安だったのですが、滞在中は毎日のようにボランティアの方々がアテンドしてくれたのには感激しました。会場の設営をおこなうテクニシャンたちも、てきぱきと仕事をこなしてくれて助かりました。日本とのコーディネーターをつとめていただいたアーティストの森田智嗣さんにはお世話になりました。また、カタログに解説を寄せていただいたIAMAS名誉学長の坂根厳夫先生にも感謝します。

さて、ザグレブには、たくさんのミュージアムがありました。小さな街なので、気軽に訪ねることができます。いくつかのミュージアムを紹介します。

近代美術館(Modern Museum)では、クロアチアの作家の近現代美術作品を見ることができました。教科書で見るようなヨーロッパ絵画とはちがう、今までみたことのないタイプの作品が多くて興味深かったです。

技術博物館は、乗り物や農機具、電気、宇宙など、さまざまな技術の展示が並んでいました。小学生のグループがたくさん見学に来ていました。みんなデジカメやケータイで写真を撮っています。ひとりでぶらぶら見ていると、博物館のスタッフに声をかけられました。地下に炭坑があって、ちょうど炭坑展示に向かっていた小学生のグループについていけば一緒に見に行けるよ、ということでした。すかさず集団のなかに入りこんで、リアルに再現された地下の炭坑展示を見て回ることができました。小学生たちには、不審な外国人がいるという目でジロジロ見られましたけど。ここは、炭坑やプラネタリウムなど、個人では見られない展示があるので、どうしても見たいものがあれば問い合わせるほうがいいかもしれません。

点字博物館というユニークなミュージアムもあります。 とてもよかったという評判を聞いて、私も行こうと思ったのですが、住所をひかえずに行こうとして迷ってしまいました。たどりついたときには、帰国日の待ち合わせ時刻がせまっていて、残念ながら中を見ることができませんでした。

あとで気がついたのですが、ミュージアムの入口に「来館者ノート」が設置されていたところが多かったんですよね。みんな、たわいもないことを書いているんですが、このような素朴なツールが大きなミュージアムに設置されているところが、クロアチアらしいなと感じました。

はじめて行ったクロアチアですが、人びとが親切で、料理もおいしく、ぜひまた行きたい場所になりました。

ミシェル・ゴンドリーの手作り映画バンザイ!

自分で映画をつくってみたいと思ったことはありませんか。興味はあるけど、難しそうだし、お金がかかりそう──そんな声が聞こえてきそうです。いやいや、もっとお手軽に楽しく映画をつくって、みんなで観る方法があるんです。そんな方法をおしえてくれる本に出会いました。

You'll Like This Film Because You're In It: To Be Kind Rewind Protocol (Picturebox Books)
Michel Gondry
Picture Box Inc
売り上げランキング: 30852

その本は、先日買った、ミシェル・ゴンドリーのデビュー本です。思ったよりもコンパクトな本でした。たったの80ページで、しかもその半分は写真です。この本の存在は、TOKYOメディフェス2009の会場でお会いした、remo の甲斐さんから教えてもらいました。remoでは、すでにこの本をもとにワークショップを開いたそうです。

ミシェル・ゴンドリーは、フランス生まれで現在ニューヨーク在住の映像作家です。ビョークやケミカル・ブラザーズなどの PV で有名で、近年は映画『エターナル・サンシャイン』などの映画監督としても活動しています。

本のタイトルは、”You’ll like this film because you’re in it: The Be Kind Rewind protocol”。日本語にすれば、『君自身が出てるからこの映画をきっと気に入るよ──Be Kind Rewind 方式』といったところでしょうか。副題の「Be Kind Rewind」とは、ゴンドリーが監督した映画のタイトルのことをあらわしています。映画の舞台は、レンタルビデオショップ。レンタル用の VHS ビデオカセットに表示されている「巻き戻してご返却ください」というメッセージが、Be Kind Rewind なんですね。ちなみにこの映画、邦題は『僕らのミライへ逆回転』になっています。

Be Kind Rewind 方式とは、いったい何か。それは、ずばりこの映画を見ればわかります。さえないレンタルビデオショップで働く主人公たちは、ひょんなきっかけで、ハリウッド映画を自らカメラを回して出演して、リメイクすることになるのです。リメイクといっても、ハリウッドがつくるような豪華なリメイク映画ではありません。素人が、お金をかけずに、がらくたや段ボールをつかって映画をつくっていきます。そこで、このような手作り映画のスタイルが、Be Kind Rewind 方式というわけです。

この映画のなかでは、手作り映画のことを「Swede(スウェーデン製)」と呼びます。自分たちでリメイク映画をつくることは、すなわちスウェーデン製に仕立て上げることなので「Sweding」、作品は「Sweded」となります。YouTubeで、「Sweded」をキーワードに検索してみてください。たくさんの手作り映画が見つかります。なんと、この映画の予告篇の Sweded 版もあるんです。監督のゴンドリー自らが出演しています。両者を見比べることで、手作り映画の雰囲気がつかめると思います。

↓本物の予告編

↓Sweded 予告編

さて、ゴンドリーは、2008年2月から3月にかけての約1カ月間、ニューヨークのソーホーにあるギャラリー Deitch Projects で企画展をひらきました。彼は、ギャラリーのなかに、映画に登場したレンタルビデオショップを再現し、手作り映画制作をサポートするセットを組み立てました。そこで、一般の人びとにむけた映画づくりのワークショップをおこないました。ワークショップでは、もちろん手作り映画をつくります。たったの数時間で、合成なし、編集なし、CGなし、徹底的にアナログでつくっていきます。ビデオショップの棚にかざる VHS カセットのケースのジャケットも手で描きます。最後には、みんなで上映会を開きます。

Michel Gondry’s Be Kind Rewind at Deitch Projects, N.Y.
http://www.deitch.com/projects/sub.php?projId=231

いま映像制作のワークショップは、さまざまなところで行われています。しかし、このワークショップは、ミシェル・ゴンドリー自身が企画したというだけで注目に値します。なぜならゴンドリーは、商業的な映像業界のただなかに身を置いている活躍中の現役職業人だからです。多くのプロフェッショナルは、素人の表現については懐疑的な立場をとります。素人の映像は、画質もカメラもひどいものです。プロフェッショナルが見向きもしないのも無理はありません。彼らが素人に映像制作を教えると、プロの制作現場に準じたプロセスを重視しすぎるあまり、機材や演出技法にこだわってしまい、つくる楽しさがそがれてしまいがちです。

しかし彼は、そういった職業人とはまったくちがった態度で、クオリティだけで判断しない映画制作の楽しみを、人びとに提案しているのです。このようなまなざしを持って実践している映像のプロフェッショナルは、なかなかいないのではないでしょうか。

ただ、うがった見方をすれば、このプロジェクトは、映画のプロモーションのようにみえなくもありません。しかしゴンドリーは、このプロジェクトをギャラリーのなかだけで終わらせるつもりはなさそうです。そうでなければ、ワークショップの手引きまでつけて、この本を出すはずがありません。

最後に、彼はこう書いています。

 この本の最後に、今回の方式の改訂版を掲載しました。自分自身のタウンムービーをつくりはじめるために、だれでもこれをコピーして使ってかまいません。この本は、みんなにこの経験をしてもらうように働きかける、それなりのレシピになっていると思います。できあがった映画は、Web にアップして終わりにしてほしくありません。作品は、テープにしろ DVD にしろ、物理的なデバイスに残しておいてください。これから書く手順にしたがえば、どんな会社にも自分たちの取り組みを後援させてはいけません。会社のお金なんて必要ありません。その代わりに、私の事務所に手紙を書けばいいんです。必要なのは、実施場所(プライベートかそうでないか)と、参加者と持っていればメールアドレスのリストだけです。引き換えに、私たちは、あなたの作品撮影のためのデジタルビデオカメラを無料で送ります。連絡を取り合いましょう。将来、世界中あらゆるところでたくさんのグループが自分たちの映画を作ったら、WWW ではなく昔ながらの郵便で、お互いの作品を交換しあって、あらゆる検閲をかいくぐるネットワークをつくれるかもしれません。
 グッド・ラック。

そう、どうやら彼はかなり本気のようです。

最後にごめんなさい。実はまだ、私は、ちゃんとこの本の全部を読んだり、映画を観てないのです。でも放っておくと何も書かずに終わりそうなので、ブログに書きとめておくことにしました。

Be Kind Rewind
http://newline.com/properties/bekindrewind.html

僕らのミライへ逆回転
http://www.gyakukaiten.jp/

Michel Gondry
http://www.michelgondry.com/

新聞をつくってみる

2009年前期、名古屋学芸大学の映像メディア学科の授業「メディア・リテラシー演習」を担当しました。100名を超える学生たちに、どんな授業をデザインすればいいのか、毎回模索しながら進めた実験的な授業でした。

この授業では、各グループに毎回の授業内容を伝える一面新聞をつくってもらいました。授業全体で、12グループの7回分になり、実に84面もの多彩な紙面がうまれました。読みごたえ、見ごたえ十分なものばかりです。その成果はこちらです。一覧すると、その情報量に圧倒されます。

2009MLAll.png

毎回、とてもタイトなスケジュールで、この課題をこなすだけでも大変だったとおもいます。ところが、実際にはもっとたくさんの課題に取り組んでもらいました。「課題が多すぎる」といった苦情や批判も、この紙面にはたくさん載りましたね。受講生のみなさんは、本当におつかれさまでした。

最終回の新聞は、残念ながら受講生に配布する機会がありませんでしたが、授業全体の感想が多数掲載されていました。そのなかで、この新聞課題自体についての感想が書かれている部分を紹介します。

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多くの学生が悩んだのが「新聞制作」の課題。今日の授業内容や、授業解説することが主で、毎回課せられていた。最初のときは、みんな正統派。どの新聞もしっかりと文を埋め、内容の濃さを重視していた。だんだんと正統派の新聞に飽きてきた中盤に「新聞じゃなくてもいい」と指示を受けた。課題作品は大きく変わった。週刊誌のように写真を大きく載せ、いままで小さかった文字は大きく載っている。先生の写真を使ったり、漫画にしたり、人の目線を注目させた。正統派の新聞は影を薄くしていった。学生による投票は質よりも、インパクト重視となり、制作者もそれに伴ってレイアウトに力を入れた。この光景、私は何処かで見たことがある。それは「今のメディア」にそっくりなことだ。人々の注目を集めるために過激な言葉を使ったり、先生の批判をしたり、すべて今のメディアに似ている。「これでは私たちの新聞制作は、こうなりたくないと思っている今のメディアがしていることと同じ。」そのことに気づき、私たちは初心にかえった。情報を伝えることが仕事の新聞に、華美なものはいらない。情報は常にシンプルでいなくていけない。大事なことに気づかされた瞬間、私は「先生にやられたなぁ」と苦笑いをした。

成績評価は、出席点と、全員による最終課題の相互評価点を合算したものにしました。相互評価点だけで、かなり妥当な点数が出てきましたので、とくに得点調整は行っていません。個人個人の評価を見ると、さまざまな意見がでて評価がわかれていましたが、平均すると納得できる結果が返ってくるのは不思議でした。

不思議な本『パターン、Wiki、XP』

先日、なんとも不思議な本・江渡浩一郎『パターン、Wiki、XP──時を超えた創造の原則』(技術評論社)を読みました。「不思議な本」と書いたのは、ソフトウェア開発と建築という、一見すれば無関係のような両者がまじわる独特の領域を描いた本だからです。本書は、技術書のようで思想書のような、異質のジャンルを横断した面白さを放っていて、一気に読みすすめることができました。内容は、プログラマー以外の方には、ややとっつきにくいかもしれません。しかし、ふだんからコンピューターやインターネットを使っている方にとっては、とても面白い話が詰まっていると思います。

 タイトルがまず不思議なので、簡単に説明しておきます。「パターン」とは、ソフトウェア設計の定石集「デザインパターン」のこと。「Wiki」は、Wikipediaではなくて、その源流の共同編集システムとしての「Wiki」のこと。そして「XP」とは、「エクストリーム・プログラミング(極限のプログラミング)」と呼ばれるソフトウェア開発手法のことです。

 本書は、この三者にひそんでいる共通点を追究しています。その共通点とは、オーストリア生まれの建築家クリストファー・アレグザンダーの建築理論を祖先にもっているということでした。この事実は、このあたりの手法に詳しい方なら周知のことのようですが、私はまったく知りませんでした。ソフトウエア開発と建築が結びついているとは、一見不思議な印象を与えます。しかし、ソフトウェア開発も建築も、それぞれ構造を設計し建築(アーキテクト)し利用してもらうというプロセスは共有しています。そう考えると、なるほど納得できる組み合わせです。

 本書のなかには、いくつもの箇条書きがならんでいます。それは、建築やソフトウェア開発に関する数々の原則です。なんらかの構造をつくる人たちは、ルールをつくるのが好きなんですね。

 本書を通じて、とくに興味深く感じたことを二つあげます。

 ひとつは、「利用者参加」というコンセプトです。

 アレグザンダーは、1971年オレゴン大学の建築プロジェクトで、利用者参加による建築を試みました。アレグザンダーは、建築の利用者と設計者を一致させるという目標をもっていたのです。しかし、アレグザンダーの試みはかならずしも成功したとはいえなかったようです。

 ところが、その理論をソフトウェア開発に応用しようとした人びとがいました。米企業の研究員ウォード・カニンガムとケント・ベックのふたりは、ソフトウェア開発の世界で、アレグザンダーの建築理論を援用して、利用者と開発者の一致を目指す取り組みをおこなったのです。そのコンセプトが、デザイン・パターンやXP、Wikiにも受け継がれました。ソフトウェア開発は、建築家という職業役割がすっかり固定している建築の世界ほどの長い歴史を有していません。彼らは、利用者と開発者の関係がまだ固定していないソフトウェア開発では、新たな社会構造をつくることが可能だと説きます。

 アレグザンダーも、カニンガム、ベックも、建築やソフトウェア開発といった特定の領域に閉じているのではなく、ひろく野心的で社会的な目標を抱えて活動しています。彼らの活動に共通している態度──それは、現行の業界システムや社会慣習を見直そうとする批判的な視点に立っていることです。彼らの思想にはいくつかの原則がありますが、そのなかでも「利用者参加」は、固定した職業役割や人間関係の変革をうながす、もっともラディカルなコンセプトに見えました。

 ふたつめは、新しくみえる概念や技術にも、源泉があったということです。

 デザインパターンやXP、Wikiなどといった、ソフトウェア開発における新しい潮流は、まるで、ある時にあらわれた新規なアイデアのようにみえます。しかしその登場の裏には、歴史的・思想的な系譜がしっかりとあったことがわかりました。表面的に流行を追っかけているだけでは、その源流をつかむことができません。その意味で、わかりやすく歴史をたどっている本書のような存在は貴重です。

 建築からソフトウェア開発へと影響を与えたアレグザンダーの理論は、近年ソフトウェア開発の世界からアレグザンダーへとフィードバックしているそうです。これから両者の交流が、また何かを生み出すかもしれません。


"パターン、Wiki、XP ~時を超えた創造の原則 (WEB+DB PRESS plusシリーズ)" (江渡 浩一郎)