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SUGIMOTO Tatsuo

新聞をつくってみる

2009年前期、名古屋学芸大学の映像メディア学科の授業「メディア・リテラシー演習」を担当しました。100名を超える学生たちに、どんな授業をデザインすればいいのか、毎回模索しながら進めた実験的な授業でした。

この授業では、各グループに毎回の授業内容を伝える一面新聞をつくってもらいました。授業全体で、12グループの7回分になり、実に84面もの多彩な紙面がうまれました。読みごたえ、見ごたえ十分なものばかりです。その成果はこちらです。一覧すると、その情報量に圧倒されます。

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毎回、とてもタイトなスケジュールで、この課題をこなすだけでも大変だったとおもいます。ところが、実際にはもっとたくさんの課題に取り組んでもらいました。「課題が多すぎる」といった苦情や批判も、この紙面にはたくさん載りましたね。受講生のみなさんは、本当におつかれさまでした。

最終回の新聞は、残念ながら受講生に配布する機会がありませんでしたが、授業全体の感想が多数掲載されていました。そのなかで、この新聞課題自体についての感想が書かれている部分を紹介します。

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多くの学生が悩んだのが「新聞制作」の課題。今日の授業内容や、授業解説することが主で、毎回課せられていた。最初のときは、みんな正統派。どの新聞もしっかりと文を埋め、内容の濃さを重視していた。だんだんと正統派の新聞に飽きてきた中盤に「新聞じゃなくてもいい」と指示を受けた。課題作品は大きく変わった。週刊誌のように写真を大きく載せ、いままで小さかった文字は大きく載っている。先生の写真を使ったり、漫画にしたり、人の目線を注目させた。正統派の新聞は影を薄くしていった。学生による投票は質よりも、インパクト重視となり、制作者もそれに伴ってレイアウトに力を入れた。この光景、私は何処かで見たことがある。それは「今のメディア」にそっくりなことだ。人々の注目を集めるために過激な言葉を使ったり、先生の批判をしたり、すべて今のメディアに似ている。「これでは私たちの新聞制作は、こうなりたくないと思っている今のメディアがしていることと同じ。」そのことに気づき、私たちは初心にかえった。情報を伝えることが仕事の新聞に、華美なものはいらない。情報は常にシンプルでいなくていけない。大事なことに気づかされた瞬間、私は「先生にやられたなぁ」と苦笑いをした。

成績評価は、出席点と、全員による最終課題の相互評価点を合算したものにしました。相互評価点だけで、かなり妥当な点数が出てきましたので、とくに得点調整は行っていません。個人個人の評価を見ると、さまざまな意見がでて評価がわかれていましたが、平均すると納得できる結果が返ってくるのは不思議でした。

不思議な本『パターン、Wiki、XP』

先日、なんとも不思議な本・江渡浩一郎『パターン、Wiki、XP──時を超えた創造の原則』(技術評論社)を読みました。「不思議な本」と書いたのは、ソフトウェア開発と建築という、一見すれば無関係のような両者がまじわる独特の領域を描いた本だからです。本書は、技術書のようで思想書のような、異質のジャンルを横断した面白さを放っていて、一気に読みすすめることができました。内容は、プログラマー以外の方には、ややとっつきにくいかもしれません。しかし、ふだんからコンピューターやインターネットを使っている方にとっては、とても面白い話が詰まっていると思います。

 タイトルがまず不思議なので、簡単に説明しておきます。「パターン」とは、ソフトウェア設計の定石集「デザインパターン」のこと。「Wiki」は、Wikipediaではなくて、その源流の共同編集システムとしての「Wiki」のこと。そして「XP」とは、「エクストリーム・プログラミング(極限のプログラミング)」と呼ばれるソフトウェア開発手法のことです。

 本書は、この三者にひそんでいる共通点を追究しています。その共通点とは、オーストリア生まれの建築家クリストファー・アレグザンダーの建築理論を祖先にもっているということでした。この事実は、このあたりの手法に詳しい方なら周知のことのようですが、私はまったく知りませんでした。ソフトウエア開発と建築が結びついているとは、一見不思議な印象を与えます。しかし、ソフトウェア開発も建築も、それぞれ構造を設計し建築(アーキテクト)し利用してもらうというプロセスは共有しています。そう考えると、なるほど納得できる組み合わせです。

 本書のなかには、いくつもの箇条書きがならんでいます。それは、建築やソフトウェア開発に関する数々の原則です。なんらかの構造をつくる人たちは、ルールをつくるのが好きなんですね。

 本書を通じて、とくに興味深く感じたことを二つあげます。

 ひとつは、「利用者参加」というコンセプトです。

 アレグザンダーは、1971年オレゴン大学の建築プロジェクトで、利用者参加による建築を試みました。アレグザンダーは、建築の利用者と設計者を一致させるという目標をもっていたのです。しかし、アレグザンダーの試みはかならずしも成功したとはいえなかったようです。

 ところが、その理論をソフトウェア開発に応用しようとした人びとがいました。米企業の研究員ウォード・カニンガムとケント・ベックのふたりは、ソフトウェア開発の世界で、アレグザンダーの建築理論を援用して、利用者と開発者の一致を目指す取り組みをおこなったのです。そのコンセプトが、デザイン・パターンやXP、Wikiにも受け継がれました。ソフトウェア開発は、建築家という職業役割がすっかり固定している建築の世界ほどの長い歴史を有していません。彼らは、利用者と開発者の関係がまだ固定していないソフトウェア開発では、新たな社会構造をつくることが可能だと説きます。

 アレグザンダーも、カニンガム、ベックも、建築やソフトウェア開発といった特定の領域に閉じているのではなく、ひろく野心的で社会的な目標を抱えて活動しています。彼らの活動に共通している態度──それは、現行の業界システムや社会慣習を見直そうとする批判的な視点に立っていることです。彼らの思想にはいくつかの原則がありますが、そのなかでも「利用者参加」は、固定した職業役割や人間関係の変革をうながす、もっともラディカルなコンセプトに見えました。

 ふたつめは、新しくみえる概念や技術にも、源泉があったということです。

 デザインパターンやXP、Wikiなどといった、ソフトウェア開発における新しい潮流は、まるで、ある時にあらわれた新規なアイデアのようにみえます。しかしその登場の裏には、歴史的・思想的な系譜がしっかりとあったことがわかりました。表面的に流行を追っかけているだけでは、その源流をつかむことができません。その意味で、わかりやすく歴史をたどっている本書のような存在は貴重です。

 建築からソフトウェア開発へと影響を与えたアレグザンダーの理論は、近年ソフトウェア開発の世界からアレグザンダーへとフィードバックしているそうです。これから両者の交流が、また何かを生み出すかもしれません。


"パターン、Wiki、XP ~時を超えた創造の原則 (WEB+DB PRESS plusシリーズ)" (江渡 浩一郎)

ケータイで授業

先日、早稲田大学に行き、宮原美佳さんの授業2コマにお邪魔しました。

午前の授業では、広告業界で活躍されていらっしゃる鷲尾和彦さんをゲストに招いて、学生が設定した「広告は真実を伝えるのか」という重たいテーマでの講演とディスカッションが行なわれました。私は、この授業にむけて、ケータイからのコメントメールをリアルタイムに集計するシステムをつくりました。講演の最中から、学生さんのコメントが次々に画面にあらわれます。教室は、質問が出にくかったり一部の人だけが発言して終わることがあります。この時は、いろいろな学生さんから送られてきた意見・反論などを、その場で参加者全員で一覧し共有できたことで、独特のライブ感がでていたように思いました。

声なくても質問(MIYABARA Mika)
http://www.miyabaramika.com/archives/23

鳴かぬなら…みんなで鳴こう!(Movie Cards / ムービーカード)
http://www.moviecards.org/2009/07/23/鳴かぬなら…みんなで鳴こう!/

午後の授業では、「未来のケータイ」をテーマに学生さんが考えたアイデアを、他のゲストの方々と見ました。携帯電話業界のNさんは現実的なコメント、アーティストのAさんからはラディカル(根源的)なコメントが寄せられました。彼らの評価の軸は違えども、興味を持つポイントは同じだったりして、とても面白かったです。私は、数週間前にも一度コメントさせてもらっていたのですが、前回よりもプレゼンテーションシートはずっと良くなっていました。とはいっても、デザインは美大の人や専門家にはかないません。ただ、コンペに応募するということなので、ぜひともアイデアで勝負して勝ち残ってほしいですね。

電子楽器の寿命

先日、ある作曲家の方とお話しました。音の世界はまったく縁遠いのですが、いろいろと刺激をいただきました。

電子楽器を認めるかという話題になって、その方は、「芸大に、その楽器を専攻する学科がなければ、楽器が存在しているとはいえない」と答えました。最初は、なんて権威的な答だろうと、少しがっかりしたのですが、そうでもないことがわかりました。

お話によれば、フランスはこのあたりのことを戦略的にやっていて、電子楽器の開発からその演奏家の育成までを公的な芸術教育機関で行なっているそうなのです。20世紀後半から、電子的な新しい楽器が大量に生まれていますが、演奏家がいなければ、楽器そのものが途絶えてしまいます。フランスでは、その楽器の持続を目論んでいるわけですね。次の世紀に、ひとつでもフランス初の楽器が残れば万万歳というわけです。

なるほど、この視点はありませんでした。楽器の寿命というのは、たしかに演奏家がいるかどうかにかかっています。それを公的にサポートするという文化政策の可能性もあるのですね。電子楽器はいろいろな音を出すことができますから、音の面では新味がないかもしれません。ですが、インターフェイスについては、まだ発展の余地があるのではないでしょうか。

私を含め、楽器を弾けるようになりたい人はたくさんいるはずです。近い将来、簡単に弾ける楽器が登場することを願っています。

デジタルなデザインの「骨」とは?

21_21 DESIGN SIGHTで開催中の「骨」展をみました。「骨」といえば生物のそれを思い浮かべますが、この展覧会では、工業製品のデザインの「骨」とは何かということを追求しています。

21_21 DESIGN SIGHT
http://www.2121designsight.jp/

腕時計の部品が、すべて並んでいた展示は圧巻でした。当たり前ですが、これほど多くの小さな部品たちが組み合わさって時計ができているんですね。こどものころ、時計を分解して、元にもどせず壊してしまったことを思いだしました。人はなぜ、機械を見ると分解したくなるのでしょうか。精巧で美しい機械を前にすると、表面的な美しさではなく、動作の原理・メカニズムをとらえたい知的好奇心をゆさぶるからだと思います。

からくり人形『弓曵き小早舟』では、通常見ることのできないからくり人形の骨格がむきだしになって展示されていました。この人形、矢をつかんで弓をひいて的を射る、という一連の動作をするそうです。実際に、うごいているところをみたかったです。

ところで機械が複雑化した今日、私たちは、いまや時計を分解する勇気をもてなくなってしまいました。複雑にモジュール化した機械は、その構造を探求することじたいが難しくなってしまったからです。アナログの時計なら分解できたかもしれませんが、デジタル時計のICチップや基盤を見ても動作原理を理解することができません。

会場では、デジタル系の作品を出展していた3人──中村勇吾、緒方壽人、五十嵐健夫によるクリエイターズトークを聞きました。トークでは、出展作品のアイデアから、最終的な出展作品の形態に落ち着くまでのプロセスを聞くことができ、とても興味深かったです。

デジタル系の作品はどれも面白かったのですが、ちょっと物足りなかったのは、他の作品よりも「骨」が見えづらかったことです。これらデジタル系作品の「骨」は何でしょうか。プログラムのソースコードやアルゴリズム、データ構造かもしれません。私は、制作者の頭のなかにある、作品を完成にみちびくための、論理的な概念図のようなものが「骨」にあたるのではないかと思います。せっかくの「骨」展なので、この「骨」をなんとか可視化して展示してほしかったと思います。

会場のショップで、遊び心と探求心で彩られた素敵な素敵な本を見つけました。電車や飛行機、オペラ劇場など、いろいろなものを輪切りにしたイラストで図解した絵本です。やっぱり物事は表面だけでなく「骨」を見つけられると、わくわくしますね。


"クロスセクション―輪切り図鑑 有名な18の建物や乗物の内部を見る" (リチャード プラツト)

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